Popüler Kültür, Oyunlar ve Propaganda: Terörizmin Antropolojik Kodları

Popüler Kültür, Oyunlar ve Propaganda: Terörizmin Antropolojik Kodları

Sefer Darıcı* - Ebru Karadoğan İsmayıl**


Özet

Küreselleşme olgusu ve teknolojinin gelişmesine paralel olarak artan iletişim araçları, terör örgütlerinin de propaganda stratejilerinde değişiklikler yaratmıştır. DAEŞ terör örgütü de finans, örgüte katılım, faaliyetlerini duyurma vb. nedenlerle profesyonel propaganda videoları hazırlamakta ve tüm dünyaya değişik iletişim araçları ile yaymaktadır. Hedef kitle olarak tüm dünyayı seçen DAEŞ, videolarında ikna amacıyla popüler kültürün unsurlarını da kullanmaktadır. Nitel araştırma deseninde bir durum çalışması olarak yürütülen bu çalışmada DAEŞ’in propaganda videolarından 6’sı amaçlı örneklem yöntemlerinden ölçüt örnekleme ile seçilmiş ve içerik analizi yapılmıştır. Daha sonra bu veriler popüler TV dizileri (Person of Interest), filmler (American Sniper, Unthinkable), dijital oyunlar (Call of Duty, Grand Theft Auto, Medal of Honor, Sniper Ghost Warrior), film afişleri (The Expendables 2) ile karşılaştırılarak analiz edilmiştir. Sonuçlar DAEŞ’in antropolojik verileri, popüler kültürü ve Hollywood etkisini propaganda videolarında kullandığını göstermektedir. Bulgular sosyal antropoloji bağlamında tartışılarak yeni bir bakış açısı oluşturulmaya çalışılmıştır.

Anahtar kelimeler: Antropoloji, Oyun, Terör, DAEŞ, Propaganda

Populer Culture, Games and Propaganda: Anthropological Codes of Terrorism

Sefer Darıcı - Ebru Karadoğan İsmayıl


Abstract

The communication tools that have increased in parallel with the development of globalization and technology have also created changes in the propaganda strategies of terrorist organizations. The DAEŞ terror organization is also involved in financing, organized participation, it is preparing professional propaganda videos for reasons and spreading to the whole world with various tools of communication. Having chosen the whole world as its target audience, DAEŞ also uses popular cultural elements to persuade its videos. In this study which is carried out as a case study in the qualitative research design, six of the DAEŞ propaganda videos were selected with the sample sampling method and the content analysis was conducted. This data was then analyzed in comparison with popular TV series (Person of Interest), movies (American Sniper, Unthinkable), digital games (Call of Duty, Grand Theft Auto, Medal of Honor, Sniper Ghost Warrior), movie posters (The Expendables 2). The results show that DAEŞ uses anthropological data, popular culture and Hollywood effect in propaganda videos. The findings have been discussed in the context of social anthropology and tried to create a new perspective.

Key words: Anthropology, Game, Terror, ISIS, Propaganda

* Sivas Cumhuriyet Üniversitesi

** Üsküdar Üniversitesi